Kiedy po raz pierwszy grałem w Testament: The Order of High Human, myślałem, że dostaję studyjną grę RPG na poziomie AA z czasów PS2. Akcent najłagodniejszego człowieka w grach wideo, Arana, mówi po angielsku z mocnym akcentem. Ustawienie jest (jak sama nazwa wskazuje) w stylu dark high fantasy, a wejścia kontrolera, których nie można ponownie przypisać, są nieco niewygodne. Okazuje się, że 15-osobowy zespół Fairyship Games, który przez ostatnie kilka lat tworzył Testament, ma w dużej mierze siedzibę w USA. Nie usprawiedliwia to tego, co teraz kategorycznie nazywam zbrodnią wojenną, ponieważ w grze pierwszoosobowej nie ma opcji pola widzenia.
Akcja rozgrywa się w fantastycznej krainie Medias Res. Aran budzi się w domku wściekłego Groota i wyrusza w marsz, by odzyskać moce i stawić czoła synowi Fárbautiego, który chce sprowadzić ciemność. Fabuła to mieszanina dobra ze złem, światła z ciemnością i wiesz, jak to jest z Rick Rollem. Aran nigdy się nie podda, nawet jeśli możesz. Jeśli chodzi o fabułę, niewiele jest nowego, odświeżającego i przyjemnego. Szczerze mówiąc, biorąc pod uwagę czas trwania bliższy 20 godzin, a nie 10 (jeśli się spieszysz), myślę, że tempo sprawia, że historia i rozgrywka w Testament robią większe wrażenie niż w rzeczywistości.
Od strony technicznej nie spotkałem się z dużą liczbą błędów ani całkowicie słabą wydajnością, szczególnie w przypadku działania w Unreal 4. To po prostu brak kilku funkcji lub po prostu ogólna dostępność, która wyróżnia się na tle skądinąd sprawnego tytułu. Nie jest to najbardziej szczegółowa wersja, jeśli chodzi o opcje graficzne, choć z pewnością, jeśli zauważysz, że Testament często spada na słabszych komputerach, myślę, że jest ich sporo, aby twój komputer działał wystarczająco płynnie. Pomimo braku zmiany mapowania kontrolera, można ponownie przypisać dość proste sterowanie klawiaturą i myszą w przypadku czegoś inspirowanego starszymi grami RPG.
Jak niewygodne jest to sterowanie? Walka jest rzekomo inspirowana serią Souls firmy FromSoft, chociaż pomimo lekkich ataków (i magii oburęcznej) na RT i LT, żaden z pakietów ataku w zwarciu, które uderzają w Souls, chociaż czołganie się za halflingami nie pozwala automatycznie zabijać wrogów niższej rangi i gryźć kostki innych. Chodzi raczej o sterowanie skakaniem, bieganiem/unikaniem, które wydaje się niewygodne w obsłudze w połączeniu z sztucznymi estusami/karmazynowymi łzami. Bieg/unik jest na LB, wskakuj na RB, mikstura many to lewy przycisk kierunkowy, zdrowie po prawej, wzrok Batmana jest wyłączony, a koło przedmiotów się trzyma.
Zmiana broni/ataków to X, Y i B, więc jaki jest sens koła przedmiotów? Służy do rzemiosła, ulubionej rzeczy wszystkich po tej stronie krwotoku śródczaszkowego. Podobnie jak w Tears of the Kingdom, może być zbyt mało zapadających w pamięć przycisków w stosunku do liczby prób wykonanych w schemacie sterowania, który albo nie był używany od dłuższego czasu, albo prawdopodobnie nigdy. Próba wynalezienia koła na nowo jest równie świetnym pomysłem, jak próba przekształcenia bułatu w zabawkę: jest bardziej bolesna niż trzymanie się czegoś ustalonego, zrozumiałego i przyjemnego w zabawie.
Jako gra RPG skupiam się w pewnym stopniu na historii i ciężko mi nadążyć, ponieważ bełkot Arana dotyczył bardziej budowania świata niż czegokolwiek innego. Podobnie jak pani Croft, która za bardzo protestuje w sprawie Jonasza, istnieje potężna próba ustanowienia mitu i wspaniałego tła dla świata, w którym się znajdujemy. Prawdę mówiąc, nic z tego nie ma większego znaczenia. Pod koniec dnia chciałam oszczędzić sobie rozpowszechniania tej bezinteresownej, pozbawionej emocji i niedopasowanej fabuły, ale ona trwała dalej, a moja chęć opieki umarła, zanim to zrobiłam.
Celowo nieco poza kolejnością, historia Tessary (świata) i Arana została podzielona na retrospekcje i momenty, w których „zajmiemy 40 sekund, aby ci to pokazać”. Te ostatnie nie są retrospekcjami ani retrospekcjami, po prostu dziwnymi kwaśnymi tripami na temat ludzi, których powinieneś znać, ale nie znasz ich, ponieważ nikt jeszcze z tobą nie usiadł, żeby ci o czymkolwiek powiedzieć. Scenografia nie jest mocną stroną Testament: The Order of High Human i pomimo nagromadzenia niezliczonych elementów budujących świat, coś w tym jest. Jest po prostu ukryty pod pijackimi pomysłami zostania Skyrim.
Dziwnie się poczułem, gdy powiedziano mi o Testamencie, myśląc o nim jako o „starej szkole retro RPG z wymagającą rozgrywką, ale z dużą ilością niepotrzebnej, zapracowanej pracy, [którą] współcześni mają tendencję do odcinania się”. Mówi także: „jest ambitny, ale celowo koncentruje się na kluczowych obszarach rozgrywki, zamiast starać się być wszystkim dla wszystkich”. Zgodzę się z zajętym i zbędnym, które być może należało wyciąć, ale sama rozgrywka nie jest całkowicie wymagająca, ponieważ trudno się nią cieszyć. Rzekoma walka przypominająca Dusze jest tego częścią, ponieważ każde zamachnięcie mieczem jest powolne, ale nie sprawia wrażenia ciężkiego, ponieważ nie ma zbyt wiele sprzężenia zwrotnego.
Podobnie łuk i magia nie dają zbyt wiele informacji zwrotnych ani poprzez wibracje kontrolera, ani przez efekty dźwiękowe. Waga walki w Duszach zależy od reakcji oraz tego, jak powolne jest cięcie, pchnięcie lub uderzenie. Cięcie jest świetne, dopóki osoba, z którą jesteś blisko, nie wzruszy ramionami, nie wyrwie ci ręki i nie zatłucze cię na śmierć mokrym końcem. W przypadku Testamentu nie mam wrażenia, że to, co zrobiłem, aby odebrać połowę zdrowia podwładnemu lub odrobinę zdrowia bossa, w rzeczywistości miało wpływ na mój postęp poza wyglądem paska zdrowia.
Ograniczone pole widzenia często nie pomaga, gdy (na przykład) szef każe swoim kundlom przygotować posiłek z genitaliów Arana. Jeśli możesz, sugeruję stanięcie w bezpiecznym miejscu w pomieszczeniu pełnym tych podwładnych i wybijanie ich strzałami. Uderz we właściwe miejsce, jak podkreśla Twoja wizja Batmana, a najbardziej podstawowy i najtwardszy wróg, z jakim się spotkasz na otwartej przestrzeni lub głęboko w kopalniach, padnie jednym strzałem. Problem w tym, że walka z łuku nie ma nic wspólnego z doskonałością Far Cry 3. Może to wydawać się dziwnym porównaniem, ale interfejs użytkownika oferuje coś na kształt celownika strzeleckiego.
Precyzyjne platformowanie przy takim braku opcji FOV również powoduje wymioty. Wiem, że z doświadczenia jako wczesna łamigłówka kazała mi wejść do wirującej kostki M.C. Eschera i nie rozkładać śniadania po ścianach/podłogach. Same łamigłówki nie są złe, a wręcz dają ulgę w walce. Niestety, nie są to najbardziej skomplikowane rzeczy do rozwikłania. Oprócz przechodzenia przez średniowieczną strefę Kryształowego Labiryntu Twoim zadaniem jest odbijanie światła od niektórych luster, jak na przykład w podstawowej Fajce Mania/Pipe Dream. Nie nienawidzę łamigłówek, ogólnie rzecz biorąc, problemem jest pole widzenia.
Tworzony z miłością do projektu, rozczarowuje czas spędzony z Testamentem: Zakon Wysokiego Człowieka sprowadzał się do braku przyjemności z walki, nie do końca czerpania przyjemności z zagadek i jedynie przelotnego zainteresowania historią Arana i świat Tessary. Upadek tej historii polega po prostu na tym, że skupiamy się na budowaniu świata, w którym brakuje emocji i stawek, które skłoniłyby mnie do zainwestowania jako gracz. Nie mam pojęcia, kto podkładał głos Aranowi, ale widziałem Kłapouchy z komediową depresją, który z większym ożywieniem opowiadał o mrocznych rzeczach niż nasz główny bohater. Pomimo tego, że chciałem polubić Testament: The Order of High Human, spędziłem wiele godzin, łamiąc moją wolę dalszej gry. Nie mogę przestać się zastanawiać, co tu ma być zabawnego. Wszystko, co tu jest, to nudna fabuła, której tempo jest wolniejsze niż wersja Tygodnika Ogrodniczego o długości Biblii, a rozgrywka bardziej frustruje niż ekscytuje. Wydaje mi się, że nawet człowiek, który pisał „nie poddając się żadnemu pośredniemu procesowi zmiany”, uznałby to za pracochłonne. Ostatecznie w Testamencie nie ma nic specjalnego ani interesującego poza zastanawianiem się, jak ktokolwiek mógł pomyśleć, że to coś w stylu Souls, a jednocześnie starał się słabo naśladować Skyrim.





