Weird West to ciekawa gra z wciągającymi aspektami, a to wszystko w środowisku izometrycznym. Niestety z czasami niezgrabną mechaniką. Jak zatem wypada i czy warto ją kupić?
Kiedy deweloperzy Weird West, Julien Roby i Raphael Colantonio, opuścili studio Arkane, pozostawili po sobie tytuły, które zdefiniowały gatunek wciągających symulatorów. Zarówno Dishonored, jak i Prey należą do nowoczesnych, wciągających produkcji. Nowe studio Roby’ego i Colantonio, Wolfeye, przedstawiają teraz Weird West czyli izometryczną grę RPG akcji, która w ciekawy sposób przekłada wiele najlepszych cech tego gatunku na odgórny format z pomysłowym i stylizowanym podejściem do dzikiego zachodu.
Akcja Weird West opiera się na surrealistycznych i nadprzyrodzonych rzeczach, a także na mrocznej i fantastycznej wariacji na temat historii kowbojów i bandytów. Świat, który stworzył WolfEye, jest jedną z najbardziej kompletnych okultystycznych gier fantasy, na które fan takich klimatów może liczyć. Czarownice i poltergeisty wędrują po świecie tak samo jak bandyci i rewolwerowcy, a czasami te frakcje współpracują ze sobą. Połączenie okultystycznego stylu i historii Weird Westa to styl artystyczny, który łączy grę z komiksowymi wpływami Jonaha Hexa i Desperados. Gra jest przyjemna z perspektywy sztuki i scenerii, nawet jeśli wydaje się, że jest ograniczona brakiem NPCów i prostymi przerywnikami.
Weird West opowiada historię 5 różnych postaci, od emerytowanej łowczyni nagród szukającej męża, po wilkołaka zmagającego się z obowiązkami wobec swojego stada. Te pięć historii to ściśle powiązane i dobrze skoncentrowane opowieści z doskonałym skupieniem się na postaci. Jednak te postacie są również związane tajemniczym piętnem na ich szyjach, wplatając je w nadrzędną historię, w której ważą się losy Zachodu. Historia Weird West często wydaje się być realizacją gier wideo o papkowatych zachodnich komiksach horroru i dzięki temu ma wyraźny urok w swojej opowieści – aczkolwiek to już kwestia gustu i tego jak w nią „wsiąkniemy”. Na pewno historia ma dobrze napisane postacie jak i mamy dynamiczy, ewoluujący świat. W Weird West każda postać, z którą gracz wchodzi w interakcję, ma swoje własne motywy, które mogą kolidować z motywami gracza lub innymi NPC, które są kluczowe dla historii. Czasami samo okazanie życzliwości bandyckiemu NPC może zmienić go w przyjaciela na całe życie, i może pomóc graczowi, gdy tego najbardziej będzie potrzebował. Weird West daje graczom poczucie sprawczości na świecie dzięki decyzjom, które mają dla nich znaczenie.
W zależności od dokonanych wyborów gracze mogą być bohaterem lub złoczyńcą Zachodu. Możliwe jest pojawienie się w mieście powiązanym z gangiem, rozpoczęcie strzelaniny i uwolnienie ludności od szantażystek. Konsekwencją tego może być zemsta przeciwko temu konkretnemu gangowi, który teraz powstrzyma graczy, gdy przemierzają mapę świata w poszukiwaniu zemsty. Gdy gracze wchodzą w interakcję ze światem, stopniowo tworzą dla siebie miejsce dzięki systemowi reputacji w grze. Miasta, frakcje i reputacja gracza mogą ulec zmianie podczas wielu rozgrywek. To, jak gracze chcą wchodzić w interakcje z NPC i światem, zależy wyłącznie od nich, a Weird West wspiera decyzje graczy i ich konsekwencje. Jest to bardzo fajny efekt i sprawia, że my – gracze jesteśmy jakby częścią wszystkiego, a nie centralnym elementem.
Perspektywa izometryczna która dali nam producenci zapewnia warstwę łatwo przyswajalnego myślenia taktycznego w dynamicznym środowisku. Gracze, którzy zawsze czuli się przytłoczeni ilością możliwości wyboru, jak np. Dishonored daje graczowi – nie są pewni, jaki jest najlepszy sposób ataku – mogą czuć się bardziej komfortowo w Weird West. Interaktywność świata odgrywa kluczową rolę w sposobie, w jaki gracze decydują się na radzenie sobie z różnymi scenariuszami walki w grze. Nie brakuje opcji na ukończenie misji, a pełne ukrycie, nieśmiercionośne rozgrywki są całkowicie możliwe. Istnieje jednak również wiele opcji rozgrywki by strzelać i siać zniszczenie – każdy znajdzie coś dla siebie.
Gracze zaznajomieni z serią gier Divinity: Original Sin poczują się jak w domu dzięki temu, jak Weird West radzi sobie z interakcjami obiektami i środowiskiem. Z wyjątkiem takim, że akcja Weird West toczy się w dynamicznym środowisku czasu rzeczywistego, a nie w systemie turowym, takim jak Divinity. Jeśli Divinity: Original Sin pozwala graczowi eksplodować beczkę z trucizną, a następnie podpalić toksyczne opary za pomocą zaklęcia ognia, spopielając ich wrogów w ciągu czterech tur, Weird West pozwala graczowi z półobrotu wrzucić beczkę z trucizną do beczki TNT, strzelić do obu i patrzeć jak seria eksplozji niszczy stado zombie w ciągu 5 sekund. Tempo walki Weird West jest absurdalnie satysfakcjonujące – oczywiście gdy plan układa się w sposób, w jaki wyobrażał sobie go gracz.
Wszelkiego rodzaju pistolety, rewolwery, strzelby czy dynamit są do dyspozycji gracza wraz z systemem ulepszeń, który nagradza graczy chcących przez jakiś czas polować na zwierzęta i wydobywać żyły rudy. Umiejętności i atuty odblokowuje się za pomocą kart Reliktów Nimfy i Złotego Asa Pik, które można znaleźć w świecie lub wykonując różne zadania poboczne. System postępów zorientowany na łupy bardzo zachęca graczy do wzięcia udziału w wielu pobocznych zadaniach gry.
Problemy jednak Dziwnego Zachodu leżą w jego systemie walki. Konwersja immersyjnych elementów sim działa dobrze ze strukturą izometryczną; jednak styl rozgrywki typu twin-stick shooter jest często mniej intuicyjny i dość niezgrabny. Pistolety celownicze opierają się na opartym na zasięgu, promieniowym systemie, który nie zawsze jest dokładny w stosunku do tego, w co gracz zamierza zrobić, a w połączeniu z często chaotycznymi walkami w grze, to to sprawia, że walka jest bardziej bałaganiarska niż powinna. Problemy te potęguje kamera, która nigdy nie wydaje się odpowiednio nakierowana na akcje. Oddalenie kamery znacznie poprawia świadomość sytuacyjną w walce, ale gracze często będą mieli skłonność do potykania się o różne przeszkody lub utraty zasiegu swojej postaci, gdy staną przed ścianą. W przeciwieństwie do tego, bliski kąt kamery daje nam więcej szczegółów, ale przesłania pole widzenia w momentach bojowych, obniżając świadomość sytuacyjną i utrudniając starcia na dalekie odległości. Ponadto system zdobywania przedmiotów w Weird West jest często frustrujący, ponieważ gra ma trudności z rozszyfrowaniem tego, co gracz chce zdobyć w pokojach z dużą ilością przedmiotów. W grze, w której gracz może podnieść wszystko, co nie jest przybite gwoździami, plądrowanie staje się nużące, ponieważ gracze muszą wielokrotnie zmieniać orientację, aby odebrać zamierzone przedmioty.
Chociaż jest to bardziej skondensowane doświadczenie niż większość innych tego typu gier RPG, bo mamy tu około 20 godzin zabawy, to jednak Weird West daje nam fajną rozgrywkę z której może nam cięzko wyjść. Studio nie miało dużego budżetu i to widać, ale uderza znacznie powyżej swojej klasy wagowej dzięki doskonałemu światu, interesującej historii i scenariuszom postaci, które zawsze przedstawiają graczowi nowe pomysły. Próba Wolfeye, aby wprowadzić wciągający gatunek do gry izometrycznej, ogólnie działa dobrze, choć z kilkoma czkawkami w prowadzeniu walki i grabieży. Fani pragnący gry, która na każdym kroku zapewnia wolność wyboru zarówno w fabule, jak i rozgrywce, nie powinni szukać dalej niż Weird West.






Magnus718
niee. to nie moje klimaty 😀 Wracam i odswieze sobie Fallout’a.
Aroy
Przypomina ma Westlanda sporo
Chronik
Jest w gamepasie wiec spróbuje 😉
Radek libows
Podoba mi sie klimat tej giereczki ^^
Sp33dy
Widzialem na YT gameplaye i faktycznie ta mechanika to wyglada strasznie opornie :/ Oby to poprawili w jakims paczu i wtedy sie zastanowie nad kupnem
Piotr P.
O.. a ja bym z checia widzial tu co-opa i z kumplem bym sobie popykal. Co prawda singiel mnie wciagnal na maxa, ale drugi raz bym tez ja przeszedl jak troche pathy powypuszczaja
Kostek
Wygląda jak Twin Stick akcja Red Dead Redemption.
Oczo2000
Spoko recka
Majko8
No i cyk, kolejna gra wpadła do listy aby w nią popykac 😉