[DDEMO] Upuszczaj bloki, zarządzaj zasobami i staraj się przetrwać… Będę szczery – kiedy usłyszałem, że jest rogue-lite deckbuilder inspirowany Tetrisem o nazwie Drop Duchy, prawie straciłem panowanie nad sobą. Jestem wielkim fanem klasyki z upuszczaniem bloków i uwielbiam podgatunek rogue z równym zapałem. Chociaż nie wydawało się to najbardziej intuicyjną kombinacją, wciąż nie mogłem się doczekać, aby zobaczyć, jak to może działać.
Dlatego tak bardzo ucieszyłem się z okazji, aby zobaczyć Drop Duchy, od dewelopera Sleepy Mill Studio i utalentowanych ludzi z The Arcade Crew. Chociaż podobało mi się wiele elementów wersji preview, ostatecznie nie przekonała mnie z jednego ważnego powodu – walka w grze wcale nie była intuicyjna i wydawała się mocno przechylona na korzyść przeciwnika CPU. Jak w większości gier rogue-like, będziesz przemierzał mapę różnych węzłów. Są spokojne regiony, w których możesz gromadzić zasoby, upuszczając bloki bez ryzyka obrażeń. Są też gildie i rynki, na których możesz zbierać określone zasoby za darmo, a także wrogie regiony, w których skupiasz się na walce. Koniec każdego regionu kończy się przerażającą walką z bossem. Po drodze będziesz zbierać nowe karty budynków, które dodasz do swojej talii. Niektóre pomogą ci zmienić otaczający teren, zbierać zasoby za pomocą zasad aktywacji i zbierać siły bojowe. To ostatnie było tym, z czym miałem problem. Budynki wojskowe zbierają więcej jednostek w zależności od sąsiedniego terenu, połączonego rozmiaru masy lądowej i wiele więcej.
Sztuczka polega na tym, że twoje budynki nie zaczynają z żadną ustaloną ilością sił obronnych, podczas gdy przeciwnik tak. Oznacza to, że znacznie łatwiej jest im stać się nieporęcznymi i przytłoczonymi niż tobie. A czy wspomniałem, że twoim zadaniem jest nie tylko upuszczanie i ustawianie swoich elementów, ale także elementów przeciwnika? Możesz pomyśleć, że daje ci to przewagę, ale to błąd. W ciągu około 3 godzin spędzonych z demo Drop Duchy udało mi się wygrać dokładnie jedną bitwę. W większości przypadków przegrywałem sromotnie lub minimalnie. Częściowo wynika to z tego, jak faktycznie działa walka. Podobnie jak w przypadku zrzucania budynków i terenu, musisz wybrać kolejność, w jakiej jednostki atakują się nawzajem. Są podzielone na strzały, miecze i topory, z których każdy ma swoje mocne i słabe strony. Jeśli masz przewagę, zadajesz o 50% więcej obrażeń, co daje ci szansę na walkę. Chociaż odkryłem, że jest to rekompensowane przez to, jak szybko losowo dobierałem budynki, a także przez to, kiedy otrzymywałem teren.
Ponadto, jeśli dwie przyjazne siły zostaną połączone, cała grupa zmieni swoją orientację na większą, powiedzmy z mieczy na strzały. Jest tu wiele niuansów, ale odkryłem, że tak naprawdę nigdy nie działało to na moją korzyść. Możesz się zastanawiać, dlaczego w ogóle zawracałem sobie głowę walką, a odpowiedź jest taka, że aktywne jej unikanie sprawia, że bitwy z bossem są niemożliwe. Jeśli unikniesz lub przegrasz bitwę, bitwa z bossem w tym regionie powoduje, że coraz więcej jednostek ustawia się przeciwko tobie. Jeśli to nie wystarczy, bossowie mają niesamowicie tanie umiejętności specjalne. Weźmy na przykład Mur. Każda ujemna przestrzeń na planszy zostaje zamieniona na więcej wrogich jednostek, a jeśli popełnisz błąd i ustawisz element dotykający samego muru, twoja tura natychmiast się kończy i przechodzisz do fazy walki. Jeśli nie masz żadnych jednostek na planszy, natychmiast przegrywasz.
Niestety, przez to Drop Duchy stało się trochę uciążliwe, zwłaszcza że wrogie budynki wojskowe zawsze miały przynajmniej 15 punktów obrony przed zastosowaniem jakichkolwiek dodatkowych efektów. Mimo to bardzo podobały mi się spokojne regiony poprzedzające bitwy. Tworzenie linii, uruchamianie Eksploracji w celu zebrania zasobów, płukanie i powtarzanie jest fajne. Tak bardzo, że mam nadzieję, że Sleepy Mill Studio rozważy dodanie prostego trybu pacyfistycznego do gry. Możesz także ulepszać swoją talię budynków, zamieniać karty w fazie przygotowań, wykorzystywać potężne karty technologii i wiele więcej. Istnieje potencjał, aby Drop Duchy ostatecznie stało się czymś wspaniałym. Mam tylko gorącą nadzieję, że znajdzie sposób na zmianę lub ponowne zbalansowanie walki, aby nie była taka mozolna. Ponieważ nawet na poziomie łatwym walka jest przytłaczająca, co odciąga uwagę od unikalnego stylu i przesłanki tej przygody rogue-lite.





