Deathbound Recenzja

Chciałem polubić Deathbound. Oparta na drużynie gra Souls-like to pomysłowa koncepcja, w którą Deathbound ewidentnie włożył mnóstwo uwagi i troski. Jest mnóstwo fajnych pomysłów na poziomie systemowym, które sprawiają, że oparta na drużynie struktura działa. Niestety, ogólne wykonanie jest trudne – i nie w sposób, który łatwo znieść. Deathbound działa w ten sposób, że masz drużynę składającą się z czterech postaci, z których każda ma swój własny styl gry i własną pulę wytrzymałości i zdrowia. Jedna to standardowa zrównoważona postać walcząca wręcz, władająca mieczem i tarczą. Inna to rodzaj łotrzyka wyposażonego w sztylet i kuszę do mieszanki szybkich uderzeń i ataków dystansowych. Masz maga, który musi zarządzać gromadzeniem się ciepła, aby nie wybuchnąć od rzucania zbyt wielu zaklęć w krótkim czasie, a następnie kilku innych wojowników walczących wręcz o innej biegłości, jeden preferujący szybkość, a drugi surową obronę.

Walka opiera się na budowaniu „synchronizacji”, która odbywa się poprzez atakowanie wrogów i unikanie ataków. Idealnie wymierzony unik szybciej zwiększy ten wskaźnik, zachęcając do podejmowania ryzyka. Gdy przynajmniej jeden pasek będzie pełny, możesz zmienić się w inną postać po uniku lub w trakcie kombinacji. Ma to tę zaletę, że pozwala ci łatwo zmienić się na inną postać z większą wytrzymałością, co jest dobre, ponieważ każda postać z osobna nie ma wiele do stracenia. Jednak komplikuje to fakt, że zdrowie i wytrzymałość są ze sobą powiązane. Wraz ze stratą zdrowia tracisz również wytrzymałość. Ponadto twoje główne odnawialne źródło leczenia będzie kraść niewielką ilość zdrowia nieaktywnym członkom drużyny, aby leczyć każdego, kto z niego skorzysta. To sprytny pomysł, który dodaje unikalną formę tarcia do tradycyjnego projektu podobnego do Souls. Dobrze służy strukturze opartej na drużynie, zapewniając, że musisz wykorzystać każdego w pełni, zamiast polegać na jednym lub dwóch co najwyżej.

Głównym problemem jest jednak to, że Deathbound po prostu nie jest przyjemny w grze. Jest w tym wszystkim stała sztywność, która sprawia, że ​​każda akcja wydaje się dziwna, ani szczególnie satysfakcjonująca. Ataki wydają się słabe i nieudolne. Brak jakiejkolwiek reakcji wrogów na trafienie przyczynia się do tego, ale w dużej mierze jest to problem braku tego poczucia mocy. Najwięcej, co dostaje, to pewne spowolnienie idealnego uniku lub w pełni naładowanego uderzenia morph, co działa w przypadku uniku, ponieważ jest bardzo krótkie, ale zakłóca przepływ walki i jest ostatecznie irytujące, gdy zostaniesz trafiony, zanim twoje uderzenie dotrze. Nawet wykonywanie akcji synchronizacji może wydawać się niezręczne. Wielokrotnie próbowałem ich użyć, ale nic się nie działo, nawet jeśli naciskałem przycisk. W najgorszym przypadku zamieniłbym członków drużyny po tym, jak atak się zregenerował, pozostawiając mnie szeroko otwartym na atak. Deathbound ogólnie wydaje się być grą typu Souls, która chce podkreślić wolniejszą, bardziej rozważną i defensywną grę, biorąc pod uwagę, jak rygorystyczne jest wykorzystanie wytrzymałości i jak śmiertelne może być przyjęcie kilku ciosów. Wydaje się, że jest to o wiele ostrożniejsza gra. Ale ma też te elementy, które sprawiają wrażenie, że zachęcają do bardziej agresywnego podejścia, podejmowania ryzyka i utrzymywania presji zamiast ostrożnej gry. Jest to szczególnie widoczne w projektowaniu starć, biorąc pod uwagę, jak często lubi rzucać na ciebie grupami wrogów lub innymi wytrzymałymi przeciwnikami, którzy nie zataczają się łatwo (nie żeby to wiele robiło).

Wydaje się, że powinieneś grać powoli i bezpiecznie, ale robienie tego zawsze stawiało mnie w niekorzystnej sytuacji. Blokowanie ataków (jeśli postać może), chyba że jest idealnie wymierzone w czasie, zada obrażenia, które bardzo szybko się sumują, biorąc pod uwagę, jak powiązane są zdrowie i wytrzymałość. Z drugiej strony, agresywna gra pozwalała mi szybko przechodzić przez walki, ale skutecznie zmuszała mnie do używania mojej drużyny jako szklanej armaty. Jeśli przyjąłem więcej niż jeden cios, prawdopodobnie byłem w stanie krytycznym, chyba że aktywna postać miała wystarczającą obronę, aby zaabsorbować kolejne kilka ciosów. To wszystko składa się na drobne rzeczy, takie jak ataki losowo przechodzące przez wrogów w trakcie kombinacji (miałem co najmniej pięć oddzielnych przypadków) i jak często ataki są łapane na geometrii (więcej razy, niż potrafię zliczyć), szczególnie powszechny problem w ciasnych przestrzeniach, co gra uwielbia wykorzystywać jako część swojego projektu poziomu. Sprawia, że ​​walka nawet z najbardziej podstawowymi przeciwnikami jest frustrująca. Deathbound przypomina mi zeszłoroczny reboot Lords of the Fallen. Gra z kilkoma zabawnymi pomysłami i jasną myślą oraz dbałością włożoną w nie, ale ostatecznie zniszczona przez kilka drobnych problemów, które sprawiają, że granie w nią nie jest przyjemne.

Good

  • Satysfakcjonujące walki
  • Szczyty walki mogą osiągnąć doskonałą rozgrywkę Atmosfera i otoczenie wyróżniają ten gatunek

Bad

  • Kilka błędów technicznych
  • Brakuje głębi i wyzwania, które sprawiają, że Soulslikes wzbudzają emocje
6.5

Średnia