BLACKWOOD Recenzja

Anton Blackwood – człowiek z „licencją” na cosplay Johna Wicka. Zazwyczaj nie jest dobrze widziane, gdy recenzja zaczyna się od porównania, a czytelnicy rzadko reagują entuzjazmem na tak oczywiste spostrzeżenia już na samym wstępie. Trzeba jednak przyznać, że twórcy z AttritoM7 Productions oraz IZilla Games sami proszą się o takie komentarze – niemal każde działanie w grze bezpośrednio nawiązuje do wspomnianego pierwowzoru. Już w początkowej przerywnikowej scenie widzimy postać wykonującą jedną ręką sprawdzenie komory nabojowej (tzw. *press check*) w pistolecie Glock 34 (wersja TTI, magazynek na 17 naboi). Na tym jednak odniesienia się nie kończą – i właśnie w tym miejscu twórcy, kolokwialnie mówiąc, strzelają sobie w stopę (kalibrem 9×19 mm).

W gruncie rzeczy *Blackwood* to utrzymana w stylu 2009 roku strzelanka z systemem osłon, która sprawia wrażenie gry stworzonej na podstawie filmu, do którego twórcy nie wykupili licencji. Przyznaję, nie jest to najlepsza rekomendacja dla recenzowanego tytułu, ale dajcie mi szansę wyjaśnić, o co chodzi. Wcielasz się w Antona Blackwooda – generycznego bohatera, który wygląda dokładnie jak gość, którego – przysięgam – aresztowałem w grze *Police Simulator* od studia Aesir Interactive za śmiecenie w miejscu publicznym. Za dnia Anton prowadzi wypożyczalnię płyt DVD w Nowym Jorku, a nocą zmienia się w psychopatę dokonującego masowych morderstw, bezładnie ostrzeliwując wszystko, co stanie mu na drodze – a wszystko to w imię fabuły równie nijakiej, co twarz samego protagonisty. Zgodnie z klasycznymi schematami narracyjnymi, które mają za zadanie sprawić, by graczowi zależało na losach bohatera, *Blackwood* zaczyna się *in mediās rēs* – w samym środku akcji. Anton ucieka przed zbirami (których tożsamość pozostaje na razie nieznana), przebiegając przez obiekt przypominający Łuk Triumfalny (choć stylizowany na łuk z Washington Square Park), po czym gra wrzuca nas w główny nurt rozgrywki i fabuły. Wcielasz się w płatnego zabójcę, którego główną motywacją jest zarobek. Pieniądze zdobywasz na różne sposoby: prowadząc wypożyczalnię DVD (w 2012 roku!), biorąc udział w nielegalnych walkach, pracując jako kaskader na planach filmowych czy po prostu likwidując ludzi za gotówkę. Ktoś chętny, by zaproponować mi to ostatnie? (Dla celów prawnych zaznaczam: żartuję).

Mimo wszystko, choć brzmi to dość krytycznie, wcale nie nienawidzę *Blackwood*. Uważam jednak, że Blackwood jest produkcją bardzo niedopracowaną. Gdy oceny na Steamie się ustabilizują, gra prawdopodobnie otrzyma mieszane recenzje, co może zniechęcić jej twórców – studio AttritoM7 Productions z Bangladeszu. Podobnie jak poprzedni tytuł tego zespołu, Zero Hour, Blackwood jest ambitnym projektem, zwłaszcza w obliczu konkurencji ze strony wielkobudżetowych gier o podobnej tematyce. Osobiście bardzo cenię ambicję, ale musi ona iść w parze z odpowiednim doświadczeniem i jakością wykonania. Porównanie do „akcyjniaka z 2009 roku, w którym chowa się za osłonami” nasuwa się samo: sposób poruszania się Antona, kamera umieszczona tak blisko postaci, że niemal czuć od niej zapach potu, a także brak spójności między mechaniką strzelania a ogólnym kierunkiem gry. Jeśli jednak przebrniemy przez ten początkowy etap i dostrzeżemy, czym Blackwood jest poza byciem liniową kopią „Johna Wicka” (czy raczej „Jonathana Wickermana”, jak mogłaby brzmieć budżetowa nazwa z półki w sklepie), zrozumiemy zamysł twórców – choć efekt końcowy bywa dyskusyjny. System walki wręcz to dość osobliwe rozwiązanie – zwłaszcza przy tak blisko ustawionej kamerze i w sytuacjach, gdy mierzymy się z grupą przeciwników, co przypomina nieco bezmyślne „klepanie” jednego przycisku w stylu serii Batman. Pojawia się tu problem znany choćby z serii Dark Souls: liczba wrogów przewyższa możliwości dostępnych narzędzi. Sterowanie Antonem za pomocą klawiatury i myszy jest ociężałe; postać porusza się powolnie. Zakładam, że zamiarem twórców było nadanie walce „ciężaru” i fizyczności, jednak w praktyce sprawia to, że starcia – stanowiące przecież trzon rozgrywki – stają się męczące i nużące.

Strzelanie również nie wypada najlepiej. Perspektywa zza ramienia, nieprecyzyjny celownik i sterowanie myszką oraz klawiaturą sprawiają, że całość wydaje się nieco „rozwodniona” – sprowadza się głównie do zasypywania przeciwników gradem kul. Jak już wspomniałem, przypomina to typową strzelankę z systemem osłon z 2009 roku. Można ubrać Antona w elegancki garnitur, kazać mu efektownie sprawdzać komorę nabojową jedną ręką czy odgrywać sceny akcji żywcem wyjęte z kina – to jednak tylko pudrowanie świni, skoro sama broń nie daje poczucia siły ani autentyczności. Choć może to już zupełnie inny problem. Jakość oprawy dźwiękowej jest nierówna. Niektóre efekty zostały mocno skompresowane, by brzmiały potężniej – inne nie. Nawet osoba niezbyt obeznana z technikami audio prawdopodobnie byłaby w stanie rozpoznać, skąd pochodzą poszczególne dźwięki. Całość sprawia wrażenie skleconej naprędce z przypadkowych elementów. Jest to zresztą cecha charakterystyczna dla całej produkcji – dotyczy nie tylko warstwy dźwiękowej, ale i wizualnej. Przerywniki filmowe bywają całkiem niezłe; zdarzają się nawet ciekawe ujęcia kamery, zwłaszcza w sekwencjach nawiązujących do pracy kaskaderskiej na planie filmowym. Czasami jednak – niczym w studenckim filmie nadużywającym „holenderskich kątów” (przechylonych kadrów) – zastanawiasz się, czy dany zabieg ma jakieś głębsze znaczenie, czy reżyser po prostu uznał, że „wygląda to fajnie”. Najgorsze jest jednak to, że trzeba oglądać te same fragmenty w kółko, raz za razem.

Moje porównanie do gier z 2009 roku dotyczy nie tylko samej rozgrywki, ale i przyjętych rozwiązań projektowych. Przykładem mogą być punkty kontrolne umieszczone przed przerywnikami filmowymi, których często nie da się pominąć. To grzech, o którym myślałem, że dawno już zapomnieliśmy – podobnie jak o biodrówkach z wystającymi stringami czy karierze Davida Cage’a. Jeśli podczas walki wręcz poczujesz się jak Piper Perri (ty łobuzie!) z pewnego popularnego mema, czeka cię ekran ładowania i animacja, którą zobaczysz jeszcze wielokrotnie. W drugiej misji trafia się sekwencja pościgu – jeśli nie wiesz, gdzie dokładnie musisz się znaleźć w odniesieniu do pociągu, cały pościg trzeba powtarzać od początku. W założeniach Blackwood to gra, która powinna sprawiać mi ogromną frajdę: z jednej strony mamy tu namiastkę symulatora pracy w wypożyczalni płyt DVD, z drugiej – nocne zlecenia na likwidację celów. Niestety, dziwne decyzje projektowe twórców oraz niedopracowany stan samej rozgrywki sprawiają, że chciałbym, aby tytuł ten trafił w ręce graczy dopiero za pół roku lub rok. Bardzo boli mnie to, że desperacko próbuję doszukać się pozytywów w produkcji, której tak mocno życzyłem sukcesu; wypuszczenie na rynek gry z tak niewykorzystanym potencjałem jest po prostu rozczarowujące.

Good

  • Ciekawy pomysł, który może rozwinąć się w coś ekscytującego.
  • Udane połączenie codzienności z akcją.

Bad

  • Niedopracowane, surowe mechaniki
  • Powrót do dawnych problemów w projektowaniu gier.
  • Wolałbym, aby gra była rozwijana jeszcze z rok.
5

Byle jaka