Wieloletni, pełen pasji projekt byłego reżysera Civ 5 jest pełen fajnych pomysłów, ale nigdy nie zagrażają ich realizacji.
Jedno z pierwszych samouczków, które zobaczysz w At the Gates – a jest ich niewiele – ostrzega, że jest to „trudna i powolna gra”. Nie jest to najcieplejsze powitanie, ale nie o to chodzi w At the Gates. To gra o przetrwaniu wyczerpujących zim i powolnym, ale pewnym rozwijaniu gospodarki i wpływów wbrew wszelkim przeciwnościom. Nie ma w tym nic złego; Trudne gry są często najbardziej satysfakcjonujące, a wolne mogą działać kojąco. Problem polega jednak na tym, że jest mniej trudny niż irytujący i mniej powolny niż katatoniczny.
Konfiguracja w At the Gates to dość standardowe elementy 4X: wybór frakcji – przy czym jedyną dostępną na początku są waniliowi Gotowie (więcej można odblokować poprzez podbój lub sprzymierzenie się z nimi w grze, co jest miłym akcentem) – i następnie tarło, z bardzo małą ilością, w losowej pozycji. Struktura jest jednak zaskakująco inna: otrzymujesz jedną osadę na całą grę i zamiast budynków w niej znajdujących się, cała twoja gospodarka jest zbudowana wokół ludzi lub klanów.
Na pierwszy rzut oka jest to niezły pomysł – zaczynasz od skromnych początków plemienia łowców-zbieraczy, a nie wielkiej, imperialnej cywilizacji – dlatego wysunięcie na pierwszy plan ludzkiego elementu wczesnej cywilizacji ma sens. Problem w tym, że w praktyce, jak w przypadku wielu rzeczy w At the Gates, po prostu nie do końca to pasuje. Zaczynasz z jednym klanem – pojedynczą jednostką – i musisz wyszkolić go w zawodzie, takim jak Żniwiarz lub Zbieracz, który należy do jednej z sześciu dyscyplin, np. Rolnictwo. Najpierw musisz odblokować profesję, studiując ją z drzewa technologicznego, a następnie, gdy już ją przestudiujesz, możesz rozpocząć szkolenie swojej małej jednostki.
Myślę, że pomysł jest taki, że składa się to na przyjemny i wydajny cykl studiowania drzewa technologicznego, a następnie szkolenia jednostek w zakresie tego, co zostało odblokowane, ale za moich czasów nigdy tak naprawdę nie było zagrożenia, że zacznie się to robić. Aby wyszkolić klan w zawodzie, należy go umieścić w podstawowym budynku twojej osady, gdzie nic nie robi – więc będziesz musiał wyrwać podstawowe części swojej gospodarki z samej ekonomii, aby faktycznie je rozwijać.
To oczywiście spowalnia pracę, ale co więcej, często pozostawia dwie równie niezadowalające opcje: brak postępu w gospodarce (często ryzykując prawdziwą śmierć głodową) lub brak postępu w rzeczywistym rozwoju swojego społeczeństwa. Zbyt często musisz wybierać to drugie, trzymając swoje niezwykle wąsko wyspecjalizowane jednostki na wolności, gromadząc wszelkiego rodzaju dostępne zasoby, abyś mógł sobie poradzić, pozostając w tyle za innymi, bardziej rozwiniętymi społeczeństwami w grze. Powtarzaj przypomnienia, że nikogo nie szkolisz – !!! – oznacza, że czujesz się niemal winny, że twoja osada nie przerabia jednostek w sposób ciągły na coś innego, ale po prostu nie ma do tego motywacji. Nie ma powodu zmieniać Żniwiarza w Rybaka na śródlądowym polu pszenicy, tylko dlatego, że możesz. Zamiast tego można odnieść wrażenie, że gra została stworzona z myślą o stagnacji.
Kolejną ważną atrakcją At the Gates są zmiany sezonowe, system pogodowy zaprojektowany tak, aby nadać grze określony rytm, co ponownie sprawia wrażenie małej, ale inteligentnej zmiany w projekcie 4X na powierzchni i, niestety, znowu wydaje się bardziej raczej spętanie zabawy, niż jej wzmocnienie w praktyce.
W zależności od tego, gdzie zaczniesz na mapie, miesiące zimowe będziesz odczuwać z różnym skutkiem – lata w grze trwają 24 tury, z około 10 do 12 tur zimy – ale zawsze będziesz to odczuwać w pewnym stopniu . W miarę upływu roku, od wiosny do zimy, mapa, cudowna, malarska rzecz, stopniowo ewoluuje wraz z nią, aż do zamarznięcia, a zdecydowana większość jej pomalowana jest na zwodniczo świąteczną biel. Efekt dla ciebie jest zdecydowanie mniej wesoły. Wiele zasobów, zwłaszcza żywności, staje się niezdatnych do zdobycia, więc będziesz musiał zaopatrzyć się z wyprzedzeniem. Niektóre kafelki stają się nieprzejezdne z powodu zamieci, na wierzchu już nieprzejezdnego lub poważnie utrudniającego terenu, takiego jak bagna, powódź lub deszcz. Reszta staje się nagle bardzo niebezpieczna – twoje jednostki często nie mogą poruszyć się więcej niż o jedno pole, a jeśli znajdą się poza niewielkim obszarem działania twojej osady, będą potrzebować zapasów, aby przetrwać, albo umrą z głodu. Zapasy są zbierane po prostu z płytki, na której stoją, a prawie wszyscy nie mają zapasów zimą, więc musisz planować z dużym wyprzedzeniem: zostaw klan więcej niż kilka płytek poza swoją osadą na zimę miesięcy i istnieje duża szansa, że bez starannego mikrozarządzania umrą.
Brzmi to ciężko i rzeczywiście takie jest, ale przejście od trudnego do irytującego wynika z drobnych błędów interfejsu użytkownika w wyjaśnianiu konsekwencji tego, co robisz – żadnych ostrzeżeń ani powiadomień o tym, że klan zmaga się na przykład w walce lub głodzie , oznacza, że gdy zdobędziesz więcej niż garść, bardzo łatwo jest stracić jednego, nawet tego nie zauważając. Wiele razy miałem do czynienia z klanami, które długo służyły, a które stopniowo zdobywały doświadczenie i poziom w swojej dyscyplinie, a potem umierały, nawet nie zdając sobie z tego sprawy. Innym razem próbowałem przesunąć jednego z jego miejsca, zaledwie dwa pola od obszaru mojej osady, z powrotem w bezpieczne miejsce, ale zginął na jednym kafelku pomiędzy, ponieważ nie było do końca jasne, czy przesunięcie go pozwoli na zwykłe… zmienić okres karencji, w którym może przetrwać przy niskich dostawach lub nie. Jest z nim pięć godzin szkolenia.
Jeśli chodzi o rytm, oznacza to, że w rzeczywistości nie możesz nic zrobić przez połowę każdego roku spędzonego w grze – innymi słowy, przez połowę czasu spędzonego w grze. Każdej zimy musisz zapewnić swoim jednostkom bezpieczne miejsce z dala od zasobów, na których żerowały, lub zarządzać nimi w krótkotrwałych obozowiskach. Mógłbyś ich przeszkolić, biorąc pod uwagę, że już przetransportowałeś ich z powrotem do osady, ale nie ma to większego sensu, ponieważ w pobliżu znajdują się tylko określone zasoby i tylko profesje z końca drzewa technologicznego mogą je zbierać. Zatem spędzasz od dziesięciu do dwunastu tur, robiąc niewiele więcej niż klikając „następna tura”. Potem może cztery zakręty, po prostu prowadząc jednostki z powrotem do miejsca, w którym się znajdowały, przez niezręczny teren i zanim się zorientujesz, nadejdzie czas, aby ponownie zacząć przygotowania do zimy — nie zapominaj, że powrót zajmie im jeszcze więcej czasu!
Żadne z tych narzekań tak naprawdę nie dociera do sedna problemu At the Gates: to po prostu nie daje powodu do dalszej gry. To prawie gra o przetrwaniu, wymagająca znalezienia sposobów na przeciwstawienie się surowemu światu i niepokojącym wrogom, którzy cię otaczają, ale po prostu nie ma tekstury, która czyniłaby to wciągającym. Nie ma wystarczającego powodu, aby trzymać się moich cichych, często wojowniczych i cennych Klanów w trudnych czasach. Nie ma wystarczająco dużo zapowiedzi tego, co ma nadejść, gry zbudowanej wokół drzewa technologicznego – co powinno być marzeniem fana 4X – ale najwspanialszym osiągnięciem tej wymuszonej i pozornie niekończącej się technologii jest ulepszenie mojego Barda do Minstrela.
Po długim czasie analizowania pór roku w końcu znajdziesz równowagę, w której prawie zdobędziesz wystarczającą ilość jedzenia i zasobów, aby kontynuować pracę, przestaniesz mieć jakiekolwiek problemy z bandytami, nie ma powodu, aby przechodzić dalej w górę drzewo technologiczne, które po prostu zabierze twoich ludzi z ich w końcu prawie działającej pracy, a wrogie frakcje tak naprawdę nie są zainteresowane atakiem. Cesarstwo Rzymskie, które miałeś obalić, od czasu do czasu daje ci trochę jedzenia za dobrą zabawę. W tym momencie oczywiście cofasz się o krok: myślisz nie tylko o tym, co należy zrobić dalej, ale także o tym, jaki jest sens robienia czegokolwiek, i w tym momencie At the Gates uderza w ścianę nie do przebycia.





