Ground Zero Hero Recenzja

Minęło już trochę czasu, odkąd ostatni raz miałem okazję usiąść do tytułu w stylu *Vampire Survivors*. Choć to właśnie *Vampire Survivors* przetarło szlaki w tym gatunku i wciąż pozostaje w nim niedoścignionym wzorem, uwielbiam rozmaite interpretacje tej formuły. Produkcje takie jak *20 Minutes Before Dawn* czy *Brotato* wniosły do ​​niej własny, unikalny charakter – a właśnie tego oczekujemy od każdej kolejnej wariacji na ten temat. Wygląda na to, że niezależny twórca Rowan Edmondson postawił sobie za cel stworzenie czegoś odmiennego, zabawnego i niezwykle intensywnego, a jednocześnie przystępnego; w realizacji tego zamierzenia wspiera go weteran branży – firma Acclaim. Efektem jest *Ground Zero Hero* – zwariowana, pełna dystansu do siebie gra typu „survivor”, która dzięki niezwykle wciągającej mechanice błyskawicznie przykuwa uwagę gracza. Szybko jednak okazuje się, że tytuł ten ma swoje ograniczenia, a utrzymanie zainteresowania odbiorcy na dłuższą metę bywa sporym wyzwaniem.

Akcja gry osadzona jest w postapokaliptycznym, nuklearnym pustkowiu. Wcielasz się w postać, która przetrwała kataklizm, w wyniku którego cały świat został skażony promieniowaniem i opanowany przez zmutowane stworzenia. Przemierzając pięć zróżnicowanych biomów, musisz stawiać czoła kolejnym falom dziwacznych, agresywnych – a momentami wręcz uroczych – przeciwników: od ogrodowych krasnali i pingwinów, przez gigantycznych kosmitów na deskorolkach, aż po potężne, przypominające yeti bestie. Jeśli uda ci się przetrwać napór dziesięciu tysięcy wrogów, staniesz do walki z bossem, który – po wcześniejszym zmaganiu się z nieustanną presją zwykłych przeciwników – wydaje się wręcz komicznie łatwy. Pokonani wrogowie zostawiają po sobie grudki radioaktywnych odpadów, które stopniowo zapełniają pasek postępu. Gdy ten się wypełni, otrzymujesz możliwość wyboru jednego z trzech ulepszeń – mogą to być nowe bronie (np. wystrzeliwanie kolców z pleców czy rażenie wrogów ogonem elektrycznego węgorza) lub bonusy pasywne (zwiększenie skuteczności uników, szybsze poruszanie się). Zbieranie kolejnych broni pozwala awansować na wyższe poziomy i zyskiwać coraz potężniejsze ataki.

Dla każdego, kto miał już styczność z *Vampire Survivors*, mechaniki te będą doskonale znane, skupmy się więc na różnicach. Najważniejszą z nich jest tzw. „pasek słodyczy” (candy meter) – nazwa mówi sama za siebie. W świecie, który oszalał i pogrążył się w chaosie, znalezienie czegoś słodkiego okazuje się kluczowe dla przetrwania. Choć dbanie o zdrowie jest istotne, równie ważne – jeśli nie ważniejsze – jest zdobywanie słodyczy. Można je znaleźć w piniatach lub otrzymać od krokodyla w cylindrze, który tańczy na ekranie. Słodyczy jest całkiem sporo, więc utrzymanie tego wskaźnika na odpowiednim poziomie nie stanowi większego wyzwania, niemniej warto mieć to na uwadze. Konieczność opuszczenia bezpiecznej orbity, by rozbić papierową piniatę w kształcie dinozaura, to stały element rozgrywki. Co więcej, z piniat wypadają nie tylko słodycze, ale także gotówka, apteczki, magnesy na odpady nuklearne czy wykrywacze metali (pozwalające namierzyć sejfy pełne pieniędzy) – zdecydowanie warto więc poświęcać czas na ich niszczenie.

Dzięki proceduralnemu generowaniu świata każda rozgrywka jest inna i pełna różnorodności. Możesz natrafić na sejf, który wymaga pozostania w jego pobliżu, aż uda ci się go otworzyć – ryzykujesz wówczas własnym życiem, podczas gdy horda wrogów niebezpiecznie się zbliża. W grze napotkasz rozmaite zagrożenia: jedne mogą zaszkodzić przeciwnikom (jak niewybuchy), inne zaś tobie (na przykład chmury toksycznego gazu). Jeśli znajdziesz grzyby, możesz je zjeść – spowolnią one tempo gry i sprawią, że potwory zaczną wyglądać zgoła inaczej, w ramach swoistej psychodelicznej wizji. Wielką frajdą jest też znalezienie wierzchowca – tymczasowego towarzysza, który dysponuje potężnymi atakami, zapewnia niewrażliwość na obrażenia, a na koniec efektownie eksploduje. Być może w grze jest nieco za dużo wybuchów, ale jak inaczej zakończyć szaloną przejażdżkę na dwugłowej krowie?

Pewnym mankamentem – przynajmniej w moim odczuciu – jest to, że dość szybko osiąga się punkt, w którym gra przestaje oferować nowe, ekscytujące doznania. Na początku, rozwijając postać pomiędzy sesjami, odblokowujesz kolejne interesujące elementy, które mogą pojawić się w trakcie zabawy. Jeśli na starcie dysponujesz jedynie atakiem mackami, odkrycie możliwości takich jak „włosy meduzy” (zamieniające wrogów w kamień), „władca bestii” (wydłużający czas korzystania z wierzchowców) czy „oczy muchy” (pozwalające automatycznie unikać ataków) jest naprawdę ekscytujące. Ciągle wypatrujesz czegoś nowego, licząc na kolejny fascynujący zwrot akcji, aż nagle… to już koniec. Byłem dopiero w drugim biomie (co może świadczyć o moich słabych umiejętnościach), a już osiągnąłem maksymalny poziom rozwoju. Nagle przestały pojawiać się jakiekolwiek niespodzianki związane z bronią. To, co miałem, było wszystkim, na co mogłem liczyć.

Nie zrozumcie mnie źle – Ground Zero Hero nie zostawia gracza zupełnie na lodzie. Zbierane pieniądze pozwalają ulepszać pasywne aspekty postaci (szybszy chód, potężniejsze eksplozje, większa szansa na wpadnięcie w szał), jednak wszystko to dzieje się „pod maską”. Liczyłem na to, że na pustkowiach uda mi się znaleźć coś, co odblokuje nową, ciekawą broń, pozwoli odkryć synergię między różnymi rodzajami oręża albo przynajmniej udostępni kolejną postać – choćby w formie zmiany wyglądu czy palety barw. Może zabrzmi to niewdzięcznie, bo sama rozgrywka jest solidna i całkiem przyjemna, ale po prostu liczyłem na więcej. Gra zachęca do dalszej zabawy, jednak bardzo szybko natrafiłem na ścianę, jeśli chodzi o różnorodność dostępnych opcji. Po osiągnięciu tego punktu kolejne ulepszenia stają się już tylko subtelnymi, choć sensownymi poprawkami.

Ground Zero Hero to tytuł szybki, szaleńczy i zabawny. Cechuje go specyficzny, nieco obłąkany humor; gra działa świetnie na konsoli Switch (choć przy dużym natłoku akcji zdarzają się drobne przycięcia) i idealnie sprawdza się w krótkich sesjach. Choć nie oferuje tak szerokiego wachlarza możliwości, jak bym sobie życzył, różnorodne światy, misje i ulepszenia zapewnią godziny wybuchowej, zwariowanej rozrywki. Potencjał do dalszego rozwoju jest spory, więc trzymam kciuki, by twórca, Edmonson, rozważył w przyszłości wydanie dodatków (DLC) lub stworzenie kontynuacji. A póki co – łyknijcie trochę radioaktywnych odpadów, chwyćcie się mocno za „kurzy tyłek” i ruszajcie na pustkowia: być może to właśnie wy jesteście bohaterami, na których wszyscy czekaliśmy.

7

Dobra